Formation La conception orientée objet

  • Référence : DEOBJ
  • Durée : 21 heures
  • Certification : Non
  • Eligible CPF : Non

CONNAISSANCES PREALABLES

  • Disposer des connaissances de base et d’une expérience en conception d'applications et en développement logiciel

PROFIL DES STAGIAIRES

  • Développeurs
  • Analystes
  • Chefs de projets souhaitant évoluer vers les technologies du développement objet

OBJECTIFS

  • Comprendre les principes et les spécificités de la conception Objet
  • Passer d'une approche fonctionnelle à une approche Objet
  • Savoir modéliser une application à l’aide d’UML (introduction)
  • Comprendre l’utilité des Frameworks dans une approche Objet
  • Savoir mettre en œuvre des Design Patterns (introduction)
  • Mettre en œuvre les concepts objets à travers un programme simple

METHODES PEDAGOGIQUES

  • 6 à 12 personnes maximum par cours, 1 poste de travail par stagiaire
  • Remise d’une documentation pédagogique papier ou numérique pendant le stage
  • La formation est constituée d’apports théoriques, d’exercices pratiques et de réflexions

METHODES D'EVALUATION DES ACQUIS

  • Auto-évaluation des acquis par le stagiaire via un questionnaire
  • Attestation de fin de stage adressée avec la facture

FORMATEUR

Consultant-Formateur expert Développement

CONTENU DU COURS Développement

1 - Concevoir un programme informatique

  • Comprendre les enjeux et défis des systèmes de plus en plus complexes
  • Définir les acteurs d’un projet informatique
  • Choisir la bonne méthode et les bons outils
  • Gérer l’apport d’UML dans la modélisation de programmes informatiques

2 - Structurer un programme

  • Disposer des bonnes pratiques en écriture de code
  • Comprendre ce qu’est le « Clean Code »
  • Définir une approche structurée
  • Moduler son code par ajout de bibliothèques
  • Différencier couplage faible et cohérente forte
  • Gérer les bibliothèques
  • Administrer les données du programme

3 - Comprendre la programmation structurée et la programmation orientée objet

  • Travailler avec des objets
  • Apprendre la dualité de données et de traitement dans l’approche orientée objet
  • Comprendre les concepts de classe, héritage et polymorphisme
  • Définir les avantages de l’encapsulation

4 - Apprendre l'approche objet

  • Définir les objectifs de la programmation objet
  • Créer un objet à partir d’une classe
  • Utiliser des constructeurs
  • Libérer des ressources avec des destructeurs
  • Comprendre les concepts objets : objectifs, classes, attributs, méthodes, encapsulation, instanciation…
  • Traduire des concepts objets en langage
  • Organiser par package et espace de noms

5 - Comprendre le concept d'héritage et encapsulation

  • Spécialiser une classe et réutiliser du code
  • Comprendre l’utilité de l’héritage à travers un exemple concret
  • Utiliser le polymorphisme pour redéfinir une méthode dans une classe fille
  • Comprendre la notion de classes et méthodes abstraites

6 - Apprendre UML

  • Comprendre l’importance de la modélisation dans les projets complexes
  • Présenter différents diagrammes et points de vue
  • Utiliser des outils de modélisation : Entreprise Architect, Magic Draw et Visual Paradigm

7 - Concevoir le système logiciel à l'aide d'UML

  • Définir la plateforme technique
  • Créer un code source maintenable et évolutif
  • Définir une architecture du code : pattern en couches MVC, étendu au système entier
  • Concevoir les attributs identifiants et dérivés
  • Créer les traitements et la communication entre classes
  • Affiner la structuration du code source
  • Concevoir les composants déployables. Découvrir les design patterns
  • Comprendre le principe des solutions de conception cataloguées
  • Définir une méthodologie : besoins techniques, classes « types » du pattern, collaborations entre classes
  • Utiliser des patrons de conception : origine, les 3 familles et autres patrons
  • Choisir le bon patron pour un problème donné
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