Formation La conception orientée objet
- Référence : DEOBJ
- Durée : 21 heures
- Certification : Non
- Eligible CPF : Non
CONNAISSANCES PREALABLES
- Disposer des connaissances de base et d’une expérience en conception d'applications et en développement logiciel
PROFIL DES STAGIAIRES
- Développeurs
- Analystes
- Chefs de projets souhaitant évoluer vers les technologies du développement objet
OBJECTIFS
- Comprendre les principes et les spécificités de la conception Objet
- Passer d'une approche fonctionnelle à une approche Objet
- Savoir modéliser une application à l’aide d’UML (introduction)
- Comprendre l’utilité des Frameworks dans une approche Objet
- Savoir mettre en œuvre des Design Patterns (introduction)
- Mettre en œuvre les concepts objets à travers un programme simple
METHODES PEDAGOGIQUES
- 6 à 12 personnes maximum par cours, 1 poste de travail par stagiaire
- Remise d’une documentation pédagogique papier ou numérique pendant le stage
- La formation est constituée d’apports théoriques, d’exercices pratiques et de réflexions
METHODES D'EVALUATION DES ACQUIS
- Auto-évaluation des acquis par le stagiaire via un questionnaire
- Attestation de fin de stage adressée avec la facture
FORMATEUR
Consultant-Formateur expert Développement
CONTENU DU COURS Développement
1 - Concevoir un programme informatique
- Définir les acteurs d’un projet informatique
- Choisir la bonne méthode et les bons outils
- Gérer l’apport d’UML dans la modélisation de programmes informatiques
- Comprendre les enjeux et défis des systèmes de plus en plus complexes
2 - Structurer un programme
- Gérer les bibliothèques
- Administrer les données du programme
- Différencier couplage faible et cohérente forte
- Moduler son code par ajout de bibliothèques
- Définir une approche structurée
- Comprendre ce qu’est le « Clean Code »
- Disposer des bonnes pratiques en écriture de code
3 - Comprendre la programmation structurée et la programmation orientée objet
- Travailler avec des objets
- Apprendre la dualité de données et de traitement dans l’approche orientée objet
- Comprendre les concepts de classe, héritage et polymorphisme
- Définir les avantages de l’encapsulation
4 - Apprendre l'approche objet
- Traduire des concepts objets en langage
- Organiser par package et espace de noms
- Comprendre les concepts objets : objectifs, classes, attributs, méthodes, encapsulation, instanciation…
- Utiliser des constructeurs
- Créer un objet à partir d’une classe
- Définir les objectifs de la programmation objet
- Libérer des ressources avec des destructeurs
5 - Comprendre le concept d'héritage et encapsulation
- Spécialiser une classe et réutiliser du code
- Comprendre l’utilité de l’héritage à travers un exemple concret
- Utiliser le polymorphisme pour redéfinir une méthode dans une classe fille
- Comprendre la notion de classes et méthodes abstraites
6 - Apprendre UML
- Comprendre l’importance de la modélisation dans les projets complexes
- Présenter différents diagrammes et points de vue
- Utiliser des outils de modélisation : Entreprise Architect, Magic Draw et Visual Paradigm
7 - Concevoir le système logiciel à l'aide d'UML
- Choisir le bon patron pour un problème donné
- Utiliser des patrons de conception : origine, les 3 familles et autres patrons
- Définir une méthodologie : besoins techniques, classes « types » du pattern, collaborations entre classes
- Comprendre le principe des solutions de conception cataloguées
- Concevoir les composants déployables. Découvrir les design patterns
- Affiner la structuration du code source
- Créer les traitements et la communication entre classes
- Concevoir les attributs identifiants et dérivés
- Définir une architecture du code : pattern en couches MVC, étendu au système entier
- Créer un code source maintenable et évolutif
- Définir la plateforme technique